L'Institut de la Xicoteta i Mitjana Indústria Valenciana (IMPIVA) ha recolzat amb seca de 300.000 euros la investigació que tenen en marxa l'Institut Tecnològic del Joguet (AIJU), l'Institut de Biomecànica de València (IBV) i l'Institut Tecnològic d'Informàtica (ITI) per a desenrotllar videojocs que ajuden a potenciar les habilitats cognitives, funcionals i socials dels majors.
Encara que els videojocs tradicionalment han anat destinats a jóvens i xiquets, nombrosos estudis realitzats en els últims anys han demostrat els potencials beneficis per als majors, tant en l'àmbit de la prevenció com en el de la teràpia física o cognitiva.
El director general de l'IMPIVA, Rafa Miró, ha destacat el "valor social" d'esta iniciativa alhora que ha remarcat "la necessitat que els instituts tecnològics intercanvien coneixements i sinergies per a desenrotllar projectes en benefici de les empreses que no supose duplicitat de servicis".
La popularització de les videoconsoles i l'envelliment de les primeres generacions que van disfrutar d'estos productes apunten que les persones majors seran un dels principals usuaris d'este tipus d'oci.
A més, esta tecnologia contribuïx a evitar l'exclusió social per mitjà de, per exemple, la potenciació de les relacions intergeneracionals.
Una nova generació de videojocs pensats per a este col·lectiu ha irromput procedent majoritàriament dels Estats Units i Japó. Les noves videoconsoles han generat a més videojocs que exigixen mobilitat per a poder ser jugats ajudant a mantindre la condició física de les persones.
El resultat del projecte es plasmarà en una guia de recomanacions per a les empreses fabricants de videojocs on es recopilaran aspectes clau com a àrees prioritàries d'intervenció amb este tipus de productes, interfícies i sistemes de monitorització més eficaç en el context terapèutic i preventiu, temàtiques de major interés, tipus de jocs més adequats per als majors o requisits d'accessibilitat a tindre en compte per al seu disseny i desenrotllament.
Amb una duració de dos anys, esta investigació està cofinançada per l'IMPIVA a través del Fons Europeu de Desenrotllament Regional (FEDER), en el marc del Programa de suport als Instituts Tecnològics de la xarxa IMPIVA 2011.
Avantatges de les videoconsoles per a majors
La tecnologia utilitzada en les videoconsoles pot incorporar sensors per a fer un seguiment dels diferents senyals biomèdics o la detecció de situacions anòmales, com la realització errònia dels exercicis (en el cas de videojocs especialment pensats per a la rehabilitació dels pacients) o inclús possibles esvaïments.
Els comandaments actuals integren diferents tipus de sensors com a acceleròmetres, sensors de pressió, detecció de moviment, etc. Per exemple el comandament WiiMote (usat per la videoconsola Wii) o els incorporats en videoconsoles portàtils o telèfons mòbils intel·ligents poden ser usats per a determinar si els patrons de moviment que es realitzen en un videojoc especialment pensat per a la rehabilitació són correctes o no, corregir els mateixos i indicar si estos són efectuats amb moviments bruscos inadequats o bé l'usuari patix un estat no habitual.
A més, els jocs de simulació d'esports de motor (fórmula 1, ral·li) poden se ser manejats amb comandaments semblants a pedaleras i volants. És a dir, incorporen sensors de pressió que poden ser utilitzats per a calibrar la força exercida per l'usuari i valorar aspectes relacionats amb el deteriorament físic del jugador o la realització d'exercicis de recuperació de massa muscular.
També poden integrar-se en l'usuari altres sensors addicionals com a monitors de pols cardíac o pulsòmetres (que poden complementar-se bé en jocs que requerixen activitat física) i permeten extraure valors mèdics útils en cas d'una excitació excessiva de l'usuari en el joc que puga causar problemes cardíacs.
Encara que els videojocs tradicionalment han anat destinats a jóvens i xiquets, nombrosos estudis realitzats en els últims anys han demostrat els potencials beneficis per als majors, tant en l'àmbit de la prevenció com en el de la teràpia física o cognitiva.
El director general de l'IMPIVA, Rafa Miró, ha destacat el "valor social" d'esta iniciativa alhora que ha remarcat "la necessitat que els instituts tecnològics intercanvien coneixements i sinergies per a desenrotllar projectes en benefici de les empreses que no supose duplicitat de servicis".
La popularització de les videoconsoles i l'envelliment de les primeres generacions que van disfrutar d'estos productes apunten que les persones majors seran un dels principals usuaris d'este tipus d'oci.
A més, esta tecnologia contribuïx a evitar l'exclusió social per mitjà de, per exemple, la potenciació de les relacions intergeneracionals.
Una nova generació de videojocs pensats per a este col·lectiu ha irromput procedent majoritàriament dels Estats Units i Japó. Les noves videoconsoles han generat a més videojocs que exigixen mobilitat per a poder ser jugats ajudant a mantindre la condició física de les persones.
El resultat del projecte es plasmarà en una guia de recomanacions per a les empreses fabricants de videojocs on es recopilaran aspectes clau com a àrees prioritàries d'intervenció amb este tipus de productes, interfícies i sistemes de monitorització més eficaç en el context terapèutic i preventiu, temàtiques de major interés, tipus de jocs més adequats per als majors o requisits d'accessibilitat a tindre en compte per al seu disseny i desenrotllament.
Amb una duració de dos anys, esta investigació està cofinançada per l'IMPIVA a través del Fons Europeu de Desenrotllament Regional (FEDER), en el marc del Programa de suport als Instituts Tecnològics de la xarxa IMPIVA 2011.
Avantatges de les videoconsoles per a majors
La tecnologia utilitzada en les videoconsoles pot incorporar sensors per a fer un seguiment dels diferents senyals biomèdics o la detecció de situacions anòmales, com la realització errònia dels exercicis (en el cas de videojocs especialment pensats per a la rehabilitació dels pacients) o inclús possibles esvaïments.
Els comandaments actuals integren diferents tipus de sensors com a acceleròmetres, sensors de pressió, detecció de moviment, etc. Per exemple el comandament WiiMote (usat per la videoconsola Wii) o els incorporats en videoconsoles portàtils o telèfons mòbils intel·ligents poden ser usats per a determinar si els patrons de moviment que es realitzen en un videojoc especialment pensat per a la rehabilitació són correctes o no, corregir els mateixos i indicar si estos són efectuats amb moviments bruscos inadequats o bé l'usuari patix un estat no habitual.
A més, els jocs de simulació d'esports de motor (fórmula 1, ral·li) poden se ser manejats amb comandaments semblants a pedaleras i volants. És a dir, incorporen sensors de pressió que poden ser utilitzats per a calibrar la força exercida per l'usuari i valorar aspectes relacionats amb el deteriorament físic del jugador o la realització d'exercicis de recuperació de massa muscular.
També poden integrar-se en l'usuari altres sensors addicionals com a monitors de pols cardíac o pulsòmetres (que poden complementar-se bé en jocs que requerixen activitat física) i permeten extraure valors mèdics útils en cas d'una excitació excessiva de l'usuari en el joc que puga causar problemes cardíacs.